alt

0815(토) PM 이정원 면접

Shared on August 15, 2026

04:59:08

네 안녕하세요 오늘 오시느라 힘들진 않으셨나요? 네 아 집 가까운 편이세요? 네 한 3~40분 밖에 올라오셨어요 아 그렇군요 점심은 드시고 오셨나요? 네 다행입니다 저희 인터뷰 슬슬 시작해보려고 하는데 인터뷰는 40분에서 길면 50분 내외로 진행될 예정이고 정원님과 메이커스가 잘 맞는지 핏을 확인하는 시간이니까 편하게 말씀해주시면 좋을 것 같아요 인터뷰를 진행하는 동안 공평한 평가를 위해 타이핑을 할 수도 있고 저희 혹시 평가를 위해서 녹음도 같이 진행하고 있는데 괜찮으실까요?

04:59:44

네 감사합니다. 오로지 평가를 위해서만 진행되니 걱정 마시고 중간에 목이 마르시면 혹시 물 받으셨나요? 제가 드릴 것 같습니다. 아 그래요? 편하게 물 올려놓으시고 편하게 목마를 때마다 마셔주셔도 괜찮을 것 같습니다. 먼저 저희를 간단하게 소개해보려고 하는데요 안녕하세요 저는 메이커스 38기에서 공식 홈페이지 디자인을 맡았던 하수정이라고 합니다 저는 메이커스 38기 플레이브라운드 팀에서 PM의 정재균형입니다

05:00:17

정원님도 간단한 소개 부탁드려도 될까요? 네 안녕하세요 저도 38기 기획팀이었던 이장원이라고 합니다 네 그러면 저희 본격적으로 질문 시작하겠습니다 먼저 제출해주신 다소서를 봤는데요 거기서 실패한 경험에서 당시 프로젝트가 연동 단계에서 멈췄다고 했는데 구체적으로 어떤 상황이었는지 말씀해주시면 좋을 것 같아요

05:00:50

그 당시 프로젝트에서 개발자 프로트엔즈 개발자 3명이랑 페인트 개발자 생각 이렇게만 구성된 상황이었고 그리고 기획 같은 경우에는 제 아이디어로 가서 제가 기획자 역할을 동시에 프로트엔즈 개발자를 하면서 디자인을 하고 있는 그런 상황이었습니다. 그래서 팀원들 모두 다들 처음 해보는 프로젝트이고 다들 열정은 정말 넘쳐서 각자가 맡은 몫을 다 개발하고 완료했는데 문제는 이제 일정적 다른 연동이라는 과정을 한 번도 거쳐보지 않아서 연동을 해야 된다는 사실을 잘 모르고

05:01:25

이제 시기적으로도 좀 시간이 부족하기도 했고 그리고 연동 방법도 모르고 이제 프로젝트 관리자분들한테 운영자분들한테 도움을 요청했는데 스스로 해결할지도 알아야 된다라고 말씀을 해주셔서 최대한 인프라 같은 무료 강의를 통해서 해결하려고 했는데 결론적으로 이제 API 연동을 실패하게 되었습니다. 그래서 그 과정에서 배울 수 있었던 방법이 일단 연동하는 시간 사실을 일단 처음 알게 되었고

05:01:59

또 이제 다들 첫 프로젝트라 보니까 각자의 역할에 몰입을 해서 하는 게들을 통해서 주변도 좀 둘러보고 프로젝트 전체적인 주기에도 신경을 써서 일정을 잘 살펴서 조정을 하는 능력이 필요해서 낫다는 그걸 정한다거나 아니면은

05:02:30

뭐 연동 관련해서도 이제 해결할 것 같은데요. 그럼 그 뒤로 뭔가 프론트를 진행하면서 기획자로서 중간 연동 일정은 어떤 기준으로 정했나요? 우선 연동 일정 같은 경우에는 프론트랑 백, 그리고 앞 백 같은 경우에는 개발이 다 되어야지 이제 연동을 시작할 수 있고 프론트 같은 경우에는 UI가 그려진 다음에 이제 연동을 시작하는 경우가 많아서 중간 등과 이제 스매거나 그런 무료들을 통해서 ATI 면세소나 무료들을 통해서 최대한 상업을 공유하는 방향으로

05:03:04

이끌었고요. 그리고 연동 시간도 따로 프론트를 위해서 미쿠 부담 없이 작업할 수 있게 일정을 조정했던 것 같습니다. 그리고 또 적어주신 것 중에서 사용자 VLC 통해서 모임 관련 서비스를 만들어 보신 것 같은데 가장 기억에 남는 VLC가 있을까요? 학교에 따라 이 길루그 같은 경우에는 제가 가장 먼저 생각했던 방향성은 정상 관련 서비스였습니다. 첫 시작.

05:03:35

근데 이제 사용자들한테 직접적으로 피드백을 받고 사용 조사를 해봤는데 실질적으로 사용자들이 느끼는 서가 아니라 모임의 기록이 메신저의 일상태라고 통제기가 있어서 문제가 됐고 이에 따라서 정성을 맞출 것이 아니라 좀 피봇을 해서 모임 기록 관련 서비스로 변경을 했다는 점입니다. 그러면 POC 통해서 뭔가 MVP에서 반드시 넣어야 했던 기능은 어떤 것이었는지 그리고 그 기능을 정할 때 정우님만의 기준이 무엇인지 궁금합니다.

05:04:12

제가 가장 중점적으로 뒀던 기준은 사용자의 불편함을 가장 크게 해결할 수 있는 포인트를 찾는 게 저의 중점 해결 포인트였습니다. 그래서 기존에는 이 서비스가 프리로그, 빌로그, 포스트로그 이렇게 3단계 형태로 진행이 됐고 그리고 메인은 역시 빌로그 라는 부분이었는데요. 이게 정상에서 모임 기록 서비스로 바뀌다 보니까 오히려 저는 피봇을 하는 과정에서 숫자를 맞추게 되었던 것 같습니다.

05:04:42

왜냐하면 기존에는 사용자들이 느꼈던 정상적인 피드백을 카톡에서 만나는 장소나 카페나 이런 것들이 막 보내놓고 또 일상적인 대화를 함을 묻히고 이런 과정을 프리로그로서 해결을 하고자 했었습니다. 그러면 MVP 기능을 넣는 때 사용자의 모서리를 가장 중요하게 생각하시는 것 같아요. 그러면 설문조사나 데이터 분석 같은 리서치를 하는 과정에서 정원님이 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?

05:05:13

실제 리서치 경험을 들어서 설명을 해주시면 좋을 것 같아요. 일단 리서치 같은 경우에는 데스크 리서치도 있고 현장 리서치도 있고 다양한 리서치 종류가 있다고 알고 있는데요. 저는 그 중에서 직접 현장으로 찾아가서 목소리를 듣는 리서치 방법이 가장 핍하다고 생각을 합니다. 그래서 실제로 제가 했던 다른 서비스 인재 휴보리 같은 경우에도 AI를 활용해서 지역 상권을 어떻게 살릴 수 있을지 고민 끝에 나온 프로덕트였는데요.

05:05:47

그 경우에도 직접 카페 사장님과 제휴를 맺는 과정 그리고 학생회의 인연을 진행하고 또 학생과 인연을 진행하고 문제정의를 확실히 할 수 있고 과수원 검증도 그 절차에 따라서 잘 진행할 수 있었던 것 같습니다. 그렇게 리서치를 하는 과정에서 처음에 본인이 설계를 했던 가설과 다른 리서치 결과가 나올 때도 있을 것 같아요 그럴 때는 어떤 식으로 행동하는지 궁금합니다 저는 블로그의 경우에도 사실 제가 생각했던

05:06:20

처음의 방향성과 리서치의 방향성이 달라서 피봇을 하는 경우인데요 그 경우에 저는 최대한 빠르게 피봇을 하는 경우가 그래서 일단 사용자 계셔서 그 분들 문제로 파악을 하고 거기에 따라서 사유들과 컨텐테이지가 개조해 보면서 이런 그리고 그 원페이지 서류 내주신 것 중에서

05:06:59

꼭지를 기계선단에서 의도 태그 아이디어를 주셨는데요 전하고 싶은 메시지 의도가 다양할 것 같다고 생각하거든요 그럴 경우에 현재 랜덤 메시지 탬블릿을 제공하는 꼭지를 기계에 탬블릿 양이 많아져서 화면 UI가 복잡해질 수도 있을 것 같아요 그런 경우에는 어떻게 문제를 해결할 수 있을까요? 지금 제가 알고 있고 사용해본 꼭지를 기 서비스로는 그 콕 찌르기를 할 때 인형으로도 할 수 있고 아니면 실명으로도 할 수 있는 걸로 알고 있는데요.

05:07:29

지금은 제가 알기로는 둘 다 랜덤 형태로 그 문구를 추천하는 걸로 알고 있어요. 그래서 제가 생각했을 때 제가 제안했던 그 콕 찌르기에서 이제 다른 문구, 그러니까 목적성이 있는 문구를 넣는 경우는 인형을 해제했을 때 그 문구들을 띄워주는 거거든요. 그리고 기존 찌르기의 문제를 관심 표현으로 이후 관계 형성으로 이어지는 맥락이 부족하다고 정의했는데 이렇게 판정하는 방법은 무엇이냐?

05:08:06

저도 역시 콕 찌르기 서비스를 사용을 해봤는데요. 상대가 저랑 콕 찌르면서 서로 더 이상 발전되는 느낌이 없는 그래서 콕 찌르기의 의도를 제가 생각했는데 '뽕지리'를 향상하는 것에 목적을 두고 만들었다는 생각이 들어서 '꼭질기가' 그냥 실신해서'꼭질을 보일 수 있고' '같은 이스라서 반가워서'꼭질을 보일 수 있겠지만'

05:08:37

'커피챗을 하고 싶은데' '직접적으로 프로필에 들어가서' '이메일 주소에 적고' '확인이 부담스러워서' '꼭지류고 싶을 경우도 있지 않을까' 라는 생각이 들어서 이 바람이 나죠. 그러면 그 도량을 진행하고 나서 실제로 기능을 적용했을 때 나중에 데이터가 나올 거잖아요. 그랬을 때'꼭질기 개선에 핵심 성공 지표를 하나 정해야 된다면' 무엇을 선택하시겠어요? 저는 꼭지들이 용감율, 서로 맞지를 힘이라고 해야 할까요?

05:09:13

그 지표를 물고 갖고 또 서로의 프로필 방문률을 확인할 수 있다면 같이 확인을 해주실 것 같습니다. 홈이제티에 관련해서 홈 화면에서 오늘의 활동 진행 상황을 보여준다면 방문률이 늘 거라고 말씀을 하셨는데 어떤 것을 도출시키고 싶으신가요? 미제대에서 말씀해주세요. 네. 미제대에서. 제가 생각해본 방향으로는 지금 소프트 활동의 100%라고 치면 총 몇 퍼센트까지 왔다.

05:09:45

이런 문구다. 아니면 몇째 세미나가 D-Day 며칠 후에 열릴 예정이다. 이런 간단한 정보들을 꼭 미제대에서 보여주면 퍼센테이지가 줄어드는 게 어쨌든 시각적으로 사용자들이 보게 되면 더 클릭 홀리러, 소프트 활동이나 그런 행사들이 있을 때 홍보하는 위젯을 하면

05:10:16

근데 홈 위젯으로 뛰어들면 그 정보를 볼 수 있어서 흘리무를 높여줄 수 있다고 말씀하셨는데 어쩌면 반대로 주 기능 화면을 보여준다는 맵 방문을 하지 않고 위젯 홀리만 할 수도 있을 것 같아요. 이런 문제는 어떻게 해결해볼 수 있을까요? 단순 정보를 보여주는 거라면 말씀하신 대로 그럴 확률이 있다고 생각을 하는데요. 만약에 커피챗이라든지 제안하는 그런 물고를 띄거나 이런 이벤트를 해서 사람들이 뭔가 관심을 띄는 그런 요소들을 띄우면 우리가 큰 경기를 늘릴 수 있지 않을까 생각하고.

05:10:58

이탈율 연표로 수료율 100% 달성했다. 해당한 코어트의 전체 인원은 몇 명이었고 이탈은 어떤 기준으로 정의했을까요? 해당 코트는 제가 플러터 앱 개발 트레이를 맡고 있었는데 총 36개에 해당되었고요. 그리고 이탈률 같은 경우에 그게 사전기간이 있고 본기간이 있고 이렇게 두 가지로 나눠져 있는데요. 제가 맡았던 것은 본기간 트레이를 이 기준으로 사람들이 이탈하거나 중도 하차하거나 아니면 취업 등으로 이런 하차 등이 없고 끝까지 모두 완주했을 때의 기준으로

05:11:43

이탈률 0%라는게 여러가지 원인이 있을 수 있다고 생각을 해요. 근데 이 이탈률 0%가 본인이 만든 운영구조 효과였다는 걸 어떻게 판단하실 수 있었나요? 물론 이 이탈률 0%가 솔직히 제가 부트캠프 회사이다 보니까 취업을 해서 이탈하면 솔직히 좋은 이탈이라고 생각을 하거든요. 그 수강생 입장에서는, 근데 회사 입장에서는 어쨌든 나라 지원금이 멈추는 상황이니까 어쨌든 이탈류를 집계를 하게 됩니다.

05:12:16

그래서 제가 0%를 달성할 수 있었던 거는 제 운영적인 구조도 몫을 하고, 운도 어느 정도 따랐다고 생각을 하는데요. 일단 운영적인 구조가 그래도 이게 기여를 할 수 있었다라고 말씀을 드릴 수 있는 부분은 일단 저희 파트 자체가 다른 분들이 일하시는 모습을 제가 인터뷰에서 봤는데 보통은 이탈이 일어나고 그 후에 이제 어떻게 대응할지에 대해서 사후 대응을 하는 경우가 많았습니다.

05:12:48

근데 저는 이게 어쨌든 구조적인 문제라고 생각을 했는데요. 그 이유는 같은 일이 계속해서 반복되면은 물론 취업이나 그런 거는 예를 들어도 예를 들어 처음에는 의지가 못하는데 나중에 좀 의지가 떨어지면서 아 좀 불확실성이 느껴져서 이탈을 하게 된다거나 그런 구조가 반복되는 걸 보면서 그렇다면 이거를 사전에 예방할 수 있지 않을까 해서 포즈 볼리오에 작성하긴 했는데 뭐 1:1 온보딩 이라든지 그런 식으로 소감을 좀 더 높여주고

05:13:20

그리고 과제 제출을 이런 데이터들을 봐서 정량적으로 접근하고 정상적으로 접근하려고 노력을 한 게 분빛하게 자료를 한 것 같습니다. 그리고 과자의 지출, 학습 진도율, 질문 빈도를 이탈의 선행지능으로 설정을 하셨다고 했는데 새 지표를 선택한 근거가 무엇인가요? 일단 과제 제출율 같은 경우에는 가장 맹목적으로 볼 수 있는 지표라고 생각을 했습니다.

05:13:53

왜냐하면 과제를 제출했다는 의미는 어쨌든 여기 과정까지는 따라왔다는 뜻이기 때문에 가장 메인 지표로 설정을 하게 되었고요. 그리고 질문 빈도율 같은 경우에는 특히 이 질문 빈도율은 적극성을 나타내 주는 가장 좋은 지표라고 생각을 했습니다. 그래서 상위권 학생 같은 경우에는 이 질문 빈도율이 높아야지 취업 가능성이 높아지고 또 여기에 흥미를 더 붙여서 이탈율이 적어질 것이라고 판단을 했고 또 실력이 하반기인 학생이 같은 경우에는

05:14:27

오히려 질문을 많이 함으로써 자기가 배워가고 있는 게 많다. 나는 너가 각인이 되어야지 이탈을 일 잡을 것 같다는 평가를 해서 지표 이렇게 되었습니다. 그리고 기획자로서 협업 과정에서 갈증 상황이 있었다면 어떤 게 있었는지 구체적인 사례를 들어서 설명해 주세요. 이번에 앱젠 기획을 하면서 디자인 팀과 소통하는 면에 있어서 좀 어려웠던 그런 경험이 있었는데요.

05:15:01

그 이유가 기획 측에서 전달하려고 하는 상황을 저희가 너무 콕팩트하게 말하려다 보니까 디자인 측에서는 이걸 날카롭게 받아들이고 좀 더 부드럽게 말해줬으면 좋겠다라는 피드백을 전해드리고 저희도 너무 앱젠기관을 치여서 너무 효율적인 것만 따져주려고 해서 최대한 부드럽게 말하고 또 앞뒤 상황을 잘 설명하고서 지금은 열쇠에 모두 스프린트를 행복하게 잘 진행하고 있습니다. 그리고 그런 소통 문제도 있겠지만 개발자만 디자이너가 기획한 기능에 대해서 구현이 어렵다고 말해서 갈등이 발생할 수도 있을 것 같아요.

05:15:41

그럴 때는 어떻게 행동을 하시는지 궁금합니다. 우선 그런 상황이 오게 된다면 MVP 위주로 구현을 무조건 할 것 같고요. 그리고 그 외에 부강의 능이 어렵다는 경우에는 추후 스프린트 기간을 활용한다거나 아니면 꼭 그 방법이 아니더라도 좀 오게를 해서 할 수 있는 방법이 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. Q. 개인 업무를 마치면서 본인이 가장 스트레스를 받을 것 같은 상황은 무엇이고 그 상황은 어떻게 관리할 것인가요?

05:16:15

Q. 개인 업무를 마치면서 본인이 가장 스트레스를 받을 것 같은 상황은 무엇이고 그 상황은 어떻게 관리할 것인가요? Q. 개인 업무를 마치면서 본인이 가장 스트레스를 받을 것 같은 상황은 계획대로 뭔가 지켜리지 않을 때 라고 말씀을 드리고 싶은데요. 저는 일단 계획되어 있는 상황에 안정감을 느끼는 편이라서 그런 계획적인 상황을 좋아하고 저 역시도 잘 지키려 노력하고 팀원들도 최대한 그 계획에 따라서 왜냐하면 모두가 약속했던 것이 계획이라고 생각을 하거든요 그래서 독려하고 잘 하겠지만

05:16:46

제가 되게 계획적이기 때문에 이게 A항뿐만이 아니라 B항, C항까지 짜보는 경향이 있기 때문에 스스로 팀원들을 PM이 팀의 모든 일을 직접 챙겨야 하는다고 생각하시나요? 아니면 PM이 반드시 관여해야 하는 영역과 팀원에게 맡겨야 하는 영역은 어떻게 구분하고 팀원들과 협업을 하는지 궁금합니다.

05:17:26

일단 팀에 있어서 기술적인 부분 예를 들어 디자인도 그렇고 개발도 그렇고 기술적인 부분은 각 파트의 파트장한테 최대한 권함을 주고 의견을 같이 나누려고 하는 편인 것 같고요. 그리고 PM은 프로덕트 매니저이기 때문에 어쨌든 프로덕트 하나를 좀 더 넓게 바라보고 그리고 넓게 바라보는 시선이 중요하다고 생각합니다. 그리고 팀원들과 협업을 하다보면 하나의 문제를 두고 나서 팀원들 의견이 비슷한 기후로 나뉘는 경우도 있을 것 같아요.

05:18:03

근데 아무래도 MAKERS도 그렇고 스프린트 기간이 길지 않다 보니까 결정을 더 미룰 수 없는 상황이 온다면 팀원들로서 어떻게 결정을 하실 것 같나요? 실제로 저희가 앱증을 진행하면서 플루팅 버튼 위치라든지 그런 거에 대해서 개발자들도 적극적으로 의견을 주고 있고 하는 팀원들이 많아서 실제로 플루팅 버튼의 위치에 대해서 의견이 거의 반반으로 남은 상황이었고

05:18:34

그 경우에는 저희가 와이어 프레임으로 직접 뷰를 보여주면서 A 안에서는 이런 식으로 작동이 되고 이런 뷰로 나올 예정이고 이렇게 미리 두 가지 앱을 보여줌으로써 해결할 수 있었던 것 같습니다. 팀원들에게 들었던 피드백 중에서 기억이 남는 게 있으신가요? 앱잼 롤링페이퍼에 의하면 솔직히 저는 하면서 TL이 정말 고생이 많았다라고 생각을 했는데

05:19:11

PM도 되게 PM의 그런 역할을 알아보았는 팀원들이 있었는데요 그래서 뒤에서 기획 문서나 정리나 아니면 짜잘자잘한 작업들을 잘 생각하고 직접적으로 아직 받아본 적은 것 같습니다. 그러면 스스로 생각했을 때 이런 점은 내가 부족한 것 같다, 단점인 것 같다 생각하는 부분은?

05:19:47

단점은 제가 돌다리도 두드리고 나가는 말이 있는데요. 돌다리를 불안해서 많이 두드려 보는 편입니다. 그래서 이런 단점을 저도 극복해야겠다고 생각을 해서 하는 행동이 돌다리를 빨리 두드려 보는 편입니다. 그래서 이런 프로덕트 하거나 빌르고 같은 경우에도 제가 운영하는 그런 TL 역할로서 하는 서비스이다 보니까 최대한 빠르게 시도해보고 다양한 안을 미리 빠르게 만들어보고 그리고 오르지, 가설, 몸짓 같은 것도 빠르게 빠르게 진행해서 그 일자들의 차질이 없도록

05:20:26

말씀해주신 것처럼 완성도를 선택하냐 아니면 기간을 선택하냐 줄 중에 선택을 해야 되는 경우가 생길 것 같아요. 어떤 걸 우선적으로 우려를 하시는지 팀원들과 같이 할 때 네 같이 할 때 그러면 저는 기간이 가장 우선된다고 생각합니다. 왜냐하면 제가 만약에 디자인이나 개발자 입장이었으면 솔직히 퀄리티를 먼저 택해질 것 같긴 한데요.

05:21:08

기간은 어쨌든 모두가 다같이 정한 거고 모두가 돈이 있고 모두가 노력하는 부분이기 때문에 프로젝트 도중에 팀원이 며칠동안 연락이 되지 않는다면 PM으로서 어떻게 대응하면 좋을지 생각하시는 내용이 있으신가요? 실제로 제가 프로젝트를 하면서 그런 경험이 있는데요. 그 당시에는 제가 PM이 아니라 프론트엔드, 프론트엔드 계약자가 한 명이 꼭꼬서

05:21:43

제외하고는 모두가 프로젝트가 처음인 상황이었어서 최대한 소통을 적극적으로 진행하려고 노력을 했었는데요. 이제 너무 처음이고 다들 악박감이 랩을 모두 연락되지 않은 그런 상황이 제가 처음인 적이 있었습니다. 그래서 우선 저는 백엔드 팀장 분한테 개인적으로 연락을 먼저 해서 지금 무슨 상황인지 정확하게 얘기했고요. 그렇게 얘기를 좀 하다 보니까 이 상황에 대해서 더 자세히 설명을 들을 수 있었고

05:22:16

팀원들에게도 어떤 상황인지 팀장은 알고 있는 그런 상황이었기 때문에 공유를 받아서 다들 솔직하게 기간 좀 늘려도 괜찮고 스코프를 오히려 줄이고 완성을 목표로 해도 괜찮으니까 솔직하게 말해라 해서 대화로 잘 인사하고 좀 이렇게 해결했습니다. 그리고 맡은 프로젝트보다 개인적인 일정이나 다른 일이 더 중요해지는 상황이 생겼다면 프로젝트에 대한 책임은 어디까지 져야 한다, 원각하시나요?

05:22:47

구체적으로 어떻게 말씀하세요? 뭔가 지금 메이크업을 진행을 하면서 프로젝트를 하고 있는데 다른 프로젝트가 더 우선시 되는 상황이 생겨서 이렇게 되면은 이 makers에 대한 일정은 어떻게 처리를 할 건지 저는 앞에도 말씀드렸지만 제 일이 때문에 이런 상황을 모두 고려해서 일정에 참을 편이긴 한데요 어쨌든 모든 일에는 우선순위가 있다고 생각하기 때문에

05:23:19

말을 쳐 낼 생각입니다 그리고 실제로 제가 작년 2학기 때 동아리 5개를 하면서 겹쳐서 좀 힘들었던 상황이 있었는데요. 그때 다음 하나의 프로젝트는 5개 혹시 이번에는 어떠하시는지? 이번에는 웨이퍼스랑 다른 종아리가 하나가 있는데

05:23:50

2학기 때는 활동을 하지 않고 그리고 갈증이나 부담이 이제수록 큰 상황에서 바로 팀원들을 이야기를 하는 편인지 아니면 혼자 해결을 한 뒤에 이야기를 하는 편인지 실제 사회가 있다면은? 예를 들어서 말씀해주세요. 만약에 개인적인 일이라면 혼자 오래 고민해보고 해결하는 활동을 하는 데 있어서는

05:24:23

스스로 하루 정도를 스스로 좀 고민을 해보는 편인 것 같고 그 후에도 해결이 되지 않는 부담을 나눠서 공유해서 다같이 의사소통을 통해서 해결하는 편입니다. 그래서 실제로 빌로우 같은 경우에도 피봇을 하면서 제가 너무 제 프로젝트이다 보니까 뭐가 문제인지 잘 모르겠고 계속 한 방향만 보는 그런 경향을 제가 스스로 느껴서 솔직하게 태우는 사람을 동의하고 디자인 파트로서도 의념을 한번 들어보고 개발자한테 물어서 들어보고 해서 오히려 더 좋은 목표를 세우고 좋은 방향으로 피봇을 하세요.

05:25:05

뭔가 비슷한 내용일 수도 있을 것 같은데 프로젝트 진행하면서 본인의 행동이나 판단 때문에 피봇이 불편함을 느끼고 한 프로젝트 진행에 어려움이 생겼던 경험이 또 있을까요? 아직 직접적으로 그렇게 영향을 주는 경우는 없는 것 같습니다. 함께 일하기 어렵다고 느꼈던 팀원이 있나요? 어떤 점에서 그렇게 느꼈는지도 같이 말해주시면 좋을 것 같습니다. 함께 일하기 어려운 팀원은 제가 생각했을 때는

05:25:40

연락 자체를 무지하는 팀원이라고 생각을 하는데요. 앞에서 말씀드렸던 그 사건에서도 연락 자체가 되지 않으니까 이게 물어볼 수도 없고 그리고 의견을 들을 수 있는 기회조차 없으니까 되게 답답하다고 느꼈던 게 있는데요. 그래서 여기저기 디스코드로도 연락해보고 하니까 어쨌든 이제 연락이 닿게 되었고 그래서 이거는 경우에 따라서 다르겠지만 제가 생각했을 때는 연락 자체가 안 되지 않은 팀원이 가장 펴고

05:26:16

반대로 같이 일하기 좋은 팀원은 어떤 팀원이라고 생각하나요? 저는 오히려 솔직하게 말해주는 팀원이 가장 편하게 편했던 것 같습니다. 왜냐하면 PM 그리고 기획자로 일하는 데 있어서 앞에서도 길루그 상황을 말씀드렸지만 제가 계속해서 그 프로젝트에서 너무 생각하고 그리고 계속 생각하다 보니까 그 방향이 옳은지 맞는지 공간이 어려운 경우가 많은데요.

05:26:49

오히려 그럴 때 팀원이랑 피드백을 솔직하게 해준다든지 아니면 제 3자의 입장에서 봤을 때는 또 다른 포인트를 찾을 수 있게 솔직하게 말해주는 팀원이 가장 그러면 그런 경우에 다른 팀원들이 나에게 피드백을 줬는데 내가 생각하고 있는 방향과 완전히 다른 위경에 대해서 좀 갈리는 경우가 있을 수도 있잖아요. 그럴 때 어떤 판단으로 기준을 가지고 있는지 궁금합니다.

05:27:21

그런 경우에는 이게 대화를 하다가 '나랑 좀 생각이 다른데?' 라는 지정이 느껴질 때가 있었는데요. 그때는 일단 제가 너무 다급하게, 성급하게 AI가 좋다, B안이 좋다 이렇게 결정을 하기보다는 '어? 잠깐 생각하는 시간을 줄 수 있어?' 라고 솔직하게 말을 하고 한 발짝 놀러서 보면서 객관적으로 최대한 판단을 아까 말했던 사회자면

05:27:55

현재 지금 진행 과정이 어떻게 되고 있나요? 지금 제가 원래 기획 디자인 개발을 해서 MVP로 프로토타이핑처럼 출신을 해가지고 친구들과 같이 쓰면서 개선을 하고 있는 상황이었고요. 같이 앱잼을 했던 서버 개발자한테 연락이 와서 제가 서버를 파일럿에이스로 구축을 해가지고 서버가 부실한 상태였어서 서버 개발자와 같이 협업을 했고 그래서 둘 다 포트폴리오에 적을 만큼 탄탄한 서비스를 만들고 싶다

05:28:29

라는 의견이 동일해서 현재는 디자이너 한 명과 웹 개발자 한 명 같이 함께해서 감사합니다. 저는 지금 고도화하고 있는 과정인 것 같은데 그럼 이 서비스를 통해서 하고 싶은 중요한 지표가 무엇일까요? 일단 저는 실사용자를 받아서 뭔가를 개선하는 그 자체가 목표이기 때문에 우선 이 서비스 클릭률 자체가 저에게는 굉장히 큰 관건 중 하나인 것 같습니다

05:28:59

그리고 어쨌든 개발자분들하고 소통을 하면서 포트폴리오에 적으신 입소전까지 가고 싶다라고 말씀을 하셨는데 이 프로젝트의 최종적인 목표가 무엇인지 궁금합니다. 이 프로젝트에 대해서 지금 많은 얘기를 나누고 있는 상황이긴 한데요. 일단 포트폴리오에 넣을 만큼 퀄리티가 있는 프로젝트가 가장 앞에 있는 목표인 것 같고요.

05:29:30

최종적으로는 이게 현재는 외부로만 구형이 된 상태라 새 마케팅까지 저희가 진행함으로써 사용자들이 더 많은 유의를 받는 사실은 두루는 소라는 부분을 이야기하는 것에 대해서 일단 그렇게까지 이야기하는 상황입니다

05:30:00

네 그러면 제가 가볍게 좀 동아리 관련 질문을 몇 개 드리고 싶은데요. 아까 동아리를 5개 정도 진행을 하면서 프로젝트를 쳐줬다고 했는데 그게 개인이랑 팀 프로젝트 섞여 있었을까요? 아니면 어떻게 구성이 되어 있었을까요? 5개가요? 동아리 5개였습니다. 아 그럼 동아리 5개면 모두 다 같은 프로젝트가 있던 건 아니고 어떤 건 프로젝트가 있고 어떤 건 없었고. 어떤 건 스터디랑 프로젝트가 닮고 어떤 건 데모데이만 있고 이런 식으로 다 다른 상황이었어요.

05:30:35

그러면 사실 5개를 진행을 하면서 물론 다 성공적으로 쳐냈다고 하긴 하지만 만약에 함께 활동하는 팀이 있었을 것 같기도 한데요. 이런 팀에게 부담을 주었거나 이런 문제가 있었는지도 궁금합니다. 이 부분에 있어서는 전혀 없었다고 말할 수 있는데요. 그 이유가 제가 끝나고 회식을 하면서 사실은 나 이번에 동아리 5개였어 라고 밝혔는데 모두 몰랐을 정도로 이 하나의 동아리에 집중하고 있었다고 생각하고 있을 정도로

05:31:08

최선을 다해서 모든 것에 책임을 다했다고 생각을 합니다. 네 답변 감사합니다 그러면은 팀 내 팀 활동을 많이 하신 것 같은데 사실 팀 활동을 하면서 프로젝트적인 문제가 있었을 수도 있고 팀 자체의 화합에 대한 문제도 발생이 있었을 수도 있을 것 같아요 이런 문제를 해결하기 위해 본인이 스스로 무언가를 계획해서 사람들을 참여시키고 이끌어본 적이 있나요? 없으면 없다고 말씀해주셔도 괜찮습니다 앞에서 말씀드렸던 그 프론트 한 명, 세엔드 내면 그 프로젝트에서 굉장히 많은 걸 경험했고 또 저 역시 상당했다고 느낄 수 있었는데요.

05:31:48

일단 온라인으로 처음 만났고 모두 다른 학교 사람들이었기 때문에 더 다가가기가 어려운 그런 상황이었던 것 같습니다. 그래서 최대한 빨리 대면 회의를 잡아가지고 서로 얼굴이 익히고 인사하고 또 한국인은 밥입니다 라는 말을 저는 항상 믿고 있기 때문에 다같이 밥을 먹으면서 얘기를 했더니 훨씬 분위기도 완화되고 소통도 잘 되고 그런 걸 경험해볼 수 있었습니다. 그러면 이런 과정에서 지원자님이 정원님이 정의하는 오너쉽은 무엇인지도 궁금합니다.

05:32:21

오너쉽을 단호나 뜻으로 정리를 해야하는 건가요? 자유롭게 말씀해주셔도 돼요. 키워드로 말씀해주셔도 되고, 아니면 길게 풀어서 말씀해주셔도 괜찮습니다. 제가 생각하는 오너쉽이란? 모두가 같은 방향을 바라볼 수 있도록 이끄는 힘이라고 생각을 합니다. 네, 답변 감사합니다. 그러면 39기 메이커스로 만약에 참여하시게 된다면 기존의 메이커스에 대해서 어떤 생각을 많이 하고 오셨을 것 같아요.

05:32:53

39기 메이커스가 해결해야 할 문제 또는 미션이 있다면 어떤 것이라고 생각하시는지도 궁금합니다. 소프트 메이커스 홈페이지에 글도 봤고 모션 글도 모두 읽어봤는데요. 거기에서 이제 하는 부분이 명예 오비까지도 함께 소속감을 느끼는 그런 소프트 서비스가 되는 걸 목표로 하고 있다라는 문장을 본 적이 있습니다. 그래서 그 말대로 소프트 구성원은 현재 YB를 대상으로만 하는 그런 파악이 아니라 명예 오비든 오비든 그리고 YB든 모두가 소프트의 구성원이다 라는 걸 자부심을 가질 수 있는 그런 가능성으로 나왔으면 좋겠습니다.

05:33:31

네 답변 감사합니다. 그렇다면은 39기 활동을 통해서 지원자님이 이루고자 하는 것도 무엇인지 궁금합니다. 제가 소프트에 들어올 때부터 했던 이제 이루고자 하는 목표가 바로 실사용자와 들어오는 사용자 데이터를 기반으로 논리적인 의상 결정을 해보고 싶다. 그리고 그걸 통해 개선하는 경험을 꼭 얻어가고 싶다. 라고 소프트 기획 382yb 면접 때도 말씀을 드렸지만 이런 그 이유가 제가 여태까지 해커톤이나 프로젝트 같은 게 다 단기성 프로젝트를 많이 해왔어서

05:34:07

실제 유저를 받기 보다는 오히려 그 해커톤 혹은 그 대회 목적에 부합하게 서비스를 이끌었던 경험인들이 많습니다. 그래서 이 경험을 그 메이커스는 이미 사용자층도 충분히 확보가 되어 있고 늘 신규 사용자들로 들어오고 또 기존 사용자들도 많은 서비스라고 제가 알고 있기 때문에 이 기회를 통해서 메이커스와 함께 상당히 나오고 싶습니다. 네, 답변 감사합니다. 그러면 메이커스는 자율성이 높은 조직인데요.

05:34:39

이러한 환경에서 PM으로서 가장 중요하게 해야 하는 역할은 무엇이라고 생각하시는지 그리고 만약에 이런 업무량에 있어서 어떻게 협의를 해나가실지도 궁금합니다. 제가 웨이커스에 안해봐서 잘 업무량이나 이런 거에 대해서 자세히는 파악이 안 되는 상황이지만 일단 팀으로서는 앞에서도 언급했듯이 팀원들이 한 가지 방향성을 가지고 다 같이 나아갈 수 있는 그런 팀을 만들려고 노력을 할 것 같습니다. 그리고 업무량 같은 경우에는 또 제가 직접 스토프를 잡고 팀원들과 함께 이야기를 해봐야겠지만

05:35:14

최대한 부담이 가지 않지만 효율적이고 팀원들이 목표하는 바를 이룰 수 있도록 설정을 하게 될 것 같습니다. 네 답변 감사합니다. 만약에 메이커스에 들어오시게 된다면 아무도 PM으로 활동을 하시면서 조금 더 한 팀을 이끄는 리더로서 많이 이끌어 가시게 될 것 같아요. 말씀해주시는 것을 봤을 때 조금 더 리더형이신 것 같은데 그러면 이런 프로젝트 외에도 팀원들의 화합, 이런 네트워킹을 위해서 뭔가 시도해보신 것들이 있으신지 궁금합니다.

05:35:45

네트워킹을 위해서 정말 소소하긴 하지만 제가 멋쟁이사업처럼 일하는 동아리의 기획 디자인 5년진무용으로 2년정도 지금 활동을 하고 있는데요. 현재는 파트 단계 그리고 저번 기수에서는 좀 부족하다고 생각했던게 우리 파트끼리의 네트워킹 이라고 생각했기 때문에 이번 기수에서는 파트너들끼리 돌아가면서 서로 있었던 TMI 말하기 이런 소소한 것부터 시작해서 파트끼리 우리 파트끼리

05:36:18

시험 끝나고 회실에 간다던가, 아니면 같이 인생된 것이라고 찍고 헤어진다운가, 이런 매트워크의 장을 최악 마련한다고 인정했습니다. 네, 답변 감사합니다. 저 추가 질문이 있는데요. 아까 말씀하신 것처럼, MAKERS가 해결해야 하는 방향이 신규 소프트 회원 뿐만 아니라 명예업에까지 같이 구조할 수 있는 방향으로 말씀을 하셨는데, 결국 신규 멤버와 기존 멤버들의 특징이 다를 거라고 생각을 하는데

05:36:51

어떻게 다르다고 생각을 하시는지 또 모두가 같이 이 소트를 사용을 하려면은 어떤 방식이 있을지 궁금합니다 일단 기존 회원들과 신규 회원의 가장 큰 차이점이라고 하면은 예를 들어 앱 기준으로 말씀드리자면 앱을 사용하는 그런 친밀도와 익숙도의 가장 큰 차이가 있을 것 같습니다 저 역시 처음 소프트 앱에 들어왔을 때는 출석을 어디를 눌러서 입력해야 하는지

05:37:22

이런 거에 대해서 잘 몰라서 주위 오비군도 이렇게 눌러볼 것 같지 아니면 서로 어떻게 하는가 어떻게 하는가 이런 식으로 해서 해결을 해놨습니다 그래서 그런 앱을 사용하는데 어디에 어떤 기능들이 위치해 있는지 또 어떤 정보들이 이런 익숙도에 있어서 가장 큰 차이가 그러면 지금은 활동을 하지 않지만 메이커스 앱이나 플레이브라운드나 이런 기능들을 하려고 하는 멤버들이 다시 유입이 되려면 어떤 기능이 있을까요?

05:37:55

저는 소프트의 가장 큰 장점이 네트워킹이라고 생각하는데요. 소프트에 정말 다양한 사람들이 많이 들어오고 이미 회사를 다혔던 사람들도 알고 있는데 그 장점을 최대한 잘 살려서 짝선작후 라든지 그런 네트워킹을 같은 파트 기수뿐만이 아니라 기수를 넉넉히는 네트워킹의 장을 마련해보면 좋을 것 같아요. 저는 생각보다 네 추가 질문 없으면은 저 이제 마지막으로 팀 배정 관련된 질문을 드릴 건데요.

05:38:29

지금부터 하는 질문은 평가에 전혀 영향이 없으니까 편하게 솔직하게 대답해 주시면 될 것 같습니다. 아무래도 메이커스를 찾아보시고 지원을 하시면서 팀 같은 경우를 많이 보셨을 텐데 그 중에서 원하는 팀이 있다면 어떤 팀인지 1지망 2지망 3지망 순서대로 말씀해 주시면 좋을 것 같습니다. 일단 1팀은 제가 원페이저 제안서에도 썼던 팀이고요. 두 번째는 플레이밍 팀, 세 번째는 크루 팀입니다. 네, 답변 감사합니다.

05:39:02

그러면 저희 이제 마지막으로는 저희가 많이 질문 드렸으니까 이제 반대로 지원자님이 혹시 지원을 하시는 과정에서 아니면 평소에 소프트 메이커스에 대해서 궁금한 점이 있었을 것 같은데요. 만약에 있다면 지금 편하게 질문해 주셔도 괜찮고 없으면 없다고 말씀해 주셔도 괜찮습니다. 소프트 메이커스에서 어떤 식으로 한 기술분기 진행을 하고 있는지? 스프린트 형식으로 진행이 됐는데 총 4개가?

05:39:34

3개, 4개인데 사실 팀 내부에서 정하기 나름이어서 원래 일정이 스프린트하고 리플시 가지고 이런 식으로 주기가 정해져 있는데 사실 그걸 완전히 맞출 필요는 없고 팀마다 맞춘 수준이 있다 보니까 일정에 따라 좀 변동되기도 하고 그런 것 같습니다. 그래서 보통 2주, 3주가 스프린트 기간인가요? 네 거의 막 3주? 길면 4주? 그 정도로 진행을 하고 잠깐 쉬었다가 다시 진행을 하고 그런 식으로 진행합니다.

05:40:07

그럼 스프린트마다 목표를 하나씩 잡아서 2, 3주 진행하는 건가요? 이것도 팀마다 다르겠는데 저 플레이그라운드 팀 같은 경우에는 목표를 다 정해서 플레이그라운드가 맞춘다? 그 기능들이 엄청 많은데 한 스프린트마다 한 기능씩 하기도 했고 다른 팀의 경우는 두 스프린트를 이어서 진행하는 경우도 있어서 첫 번째 스프린트에서는 디자인이나 기능 용세서까지만 끝내고 다음 스프린트에서 개발 진행하고 이런 식으로 유동적으로 진행하는 것 같습니다.

05:40:39

감사합니다. 그리고 또 궁금한 게 있는데, Makers가 매주 톨 웨일에 나오는 것 같지는 않더라고요. 그래서 와서는 제가 YB 활동할 때는 막 세션 같은 걸 진행하고 그랬었는데, 이렇게 Makers에서는 모여서 어떤 활동을 진행하는지 궁금해요. 이게 매.. 이번 키스 어떻게 될지 모르겠지만 일단 매주 보이는 건 아니고 대면으로 할 때도 있고 아니면 비대면으로 할 때도 있는데요. 보이면은 각자 팀에서 했던 활동들을 서로 공유를 하고 아니면은 메이커스 전체에서 논의할 내용이 있으면 그걸 논의하고 그런 식으로 해주시면 됩니다.

05:41:21

감사합니다 그리고 그 크루마다 제가 38~37 이렇게 이름들을 이렇게 막 눌러봤는데 어떤 때는 PM이 한 명이기도 하고, 어떤 때는 두 명이기도 하고 하는데 그거는 기수가 달라지는 거인지 궁금해요 아 되게 저희도 팀도 기순나고 나서 팀은 없어지도 하고 그리고 인원들도 변동이 있는데 그거는 T5에 나와서 변동이 굉장히 많아서

05:41:51

네 맞아요. 보통 팀 같은 경우는 이번 기스에서 저희가 설정한 목표가 있을 테고 만약에 이 팀 자체에서 다음 기스 이 팀이 앞으로 성취해야 될 목표가 있는가 이런 걸 사전에 팀끼리 한 번 더 논의를 해보기도 해요. 그래서 그 과정에서 좀 필요한 인원이 우리 이 정도다 싶으면 더 뽑기도 하고 안 뽑는 경우도 있고 그렇게 많이 자율적으로 진행이 됩니다. 감사합니다. 질문이 있습니다. 그리고 궁금한 게, 원하는 팀 지방 순위를 말씀하셨는데,

05:42:25

애플, 크루에 대한 이유가 있을까요? 아, 각자요? 네, 앱을 1순위를 뽑으셨는데, 그 이유가? 앱을 1순위를 뽑은 이유는 제가 몇 해까지 쭉 작업해왔던 기획이 항상 웹이었어서 이번에는 다른 플랫폼으로 한번 해보고 싶다는 마음도 있었고 그리고 제가 실제로 Y-Virus 활동할 때, 사이트를 자주 방문하기도 하고, 오히려 앱을 좀 더 친숙하게 사용을 했던 것 같아서 제일 소프트 회원이랑 맞닿아 있는 그런 플랫폼을 택하고 싶어서

05:42:58

앱을 1팀으로 선택을 했고요. 그리고 두 번째 플레이브라운드 같은 경우에는 그 사이트에 들어갔을 때 가장 좀 메인 기능이고 가장 네트워킹 관련해서 해볼 수 있는 그런 기획들이 많지 않을까 라는 생각이 들어서 애신한 걸 몰랐고요 크루 같은 경우에는 이제 그게 회원 모집이나 이런 걸로 알고 있는데 뭐 알고 있을까요? 아 그 회원 모집은? 네 공원 아 공지 공기 리크루팅 말씀하시는 건가요?

05:43:30

크루팀 아 크루팀은 모임을 갖다 아 모임 크루팀은 이제 회원 이제 회원들 내부의 모임 그것들을 담당하고 말씀해주신 신입들 지원, OB들 지원하는 경우는 저희 공식 홈페이지 팀 안에서 공식 홈페이지 어드민 리크루팅을 담당하고 있습니다. 크루 같은 경우에도 모임 관련해서 제가 네트워킹 관련해서 제가 사람을 좋아하고 그리고 빌로그나 여태까지 해왔던 서비스들도 그런 류라서

05:44:03

한번 실제 사용자가 이룰 서비스로 해볼 수 있는 것들이 많지 않을까 하는 생각이 들어서 진화를 감히. 네, 저희가 질문 드리고 싶은 거는 다 여쭤본 것 같아요. 이제 몇 가지 항목만 확인하고 마무리하려고 합니다. 저희가 8월 22일 토요일 오후 2시부터 OT를 진행을 하는데 필수 참여로 되어 있습니다. 혹시 참여 가능하실까요? 네, 가능합니다. 네, 그럼 저희 39기 활동 기간 8월 말부터 2월까지 해당 기간 동안 같이 병행하시는 거 있으신지 궁금합니다.

05:44:36

제가 재학 중이기 때문에 학교 같이 병행하고 그리고 말씀드렸던 동아리가 하나 있는데 거기서 해커도 함께 참여하지 않고 이 정도로 같이 병행을 하게 될 것 같습니다. 혹시 학교는 학점이 얼마나 늘으실까요? 학점 18학점 이번에. 많이 들으시는군요. 동아리는 아까 말씀드렸던 머사일까요? 네. 그럼 오늘 인터뷰 여기서 마무리하도록 하고요. 인터뷰 결과는 다음주 수요일에 안내가 나갈 예정이니 참고 부탁드립니다.

05:45:07

오늘 인터뷰 하느라 너무 고생 많으셨고 이제 메이커스에 지원해주셔서 감사합니다. 조심히 가세요. 안녕히 가세요